Dataspel kan få familjer att spara el
Dataspel som knyter an till verkligheten till exempel genom att ta hÀnsyn till var de spelas, nÀr de spelas och vem och vilka det spelas av, kan bli mycket effektiva budskapsbÀrare eller lÀromedel. Detta tar lÀrospel, reklamspel och sÄ kallad gamification till en helt ny och högre nivÄ.
Mattias Svahns avhandling utgÄr frÄn problemet med hur familjer kan fÄs att spara elektricitet för att undersöka pÄverkansprocessen frÄn platsberoende dataspel. Slutsatsen Àr att spel som drar in Àven andra personer Àn spelaren och skapar en lek med bÄde frivilligt och ofrivilligt deltagande spelare, Àr ett kraftfullt verktyg för att fÄ familjer att spara elektricitet.
â Det hĂ€r visar hur dataspel med relativt enkla, men kreativt avancerade designgrepp kan komma till anvĂ€ndning i kommunikationsstrategiskt besvĂ€rliga situationer, eftersom spel fĂ„r mĂ€nniskor att skrida till handling i större utstrĂ€ckning Ă€n vanligare reklammedier, sĂ€ger Mattias Svahn.
Forskningen har gjorts i samarbete med Interactive Institute Swedish ICT/Energy Design i Eskilstuna som byggt helt nya dataspel som kopplar ihop ett hushÄlls elkonsumtion och gör den synlig i ett spelsystem. Ju mer spelaren stÀnger av sina elslukande hushÄllsapparater i verkligheten desto bÀttre gÄr uppdrag, tÀvlingar och fighter i spelmiljön.
â Tidigare forskning har visat att dataspel som frĂ„n början Ă€r designade som reklam eller lĂ€romedel kan pĂ„verka spelarens attityder och instĂ€llningar men den har inte förmĂ„tt visa vad pĂ„verkansprocessen Ă€r. Den hĂ€r avhandlingen gör pĂ„verkansprocessen synlig pĂ„ ett sĂ€tt som inte tidigare gjorts, sĂ€ger Mattias Svahn.
Forskningen har bedrivits i ett samarbete mellan Handelshögskolan i Stockholm, varumÀrkeskonsultbolaget go/communication och Interactive Institute Swedish ICT med finansiering av bl.a. KK-stiftelsen och Energimyndigheten.
För mer information, kontakta:
Mattias Svahn, Handelshögskolan i Stockholm
mattias.svahn@hhs.se, 0733-310837